Selasa, 20 Oktober 2015

Protokol Multimedia

Protokol Multimedia

Layanan multimedia streaming merupakan suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer.

Alur Multimedia Streaming
Layanan Multimedia Streaming ini dibagi menjadi beberapa protocol, diantaranya adalah:
  1. RSVP – Resource Reservation Protocol : digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapa tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
  2. SMRP – Simple Multicast Routing Protocol : Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima
  3. RTSP – Real-Time Streaming Protocol (RFC 2326) : digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol Transport. Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN. Digunakan pada Video on Demand
  4. RTP – Real Time Transport Protocol (RFC 1889) : suatu standard untuk mengirimkan data multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport. Selain itu, protocol ini juga berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain
  5. RTCP – Real-Time Control Protocol : Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming. Protocol ini juga merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP
 
Quality of Service (disingkat menjadi QoS)
 
 mekanisme jaringan yang memungkinkan aplikasi-aplikasi atau layanan dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan. Begitulah pengertian QoS menurut Wikipedia.

Dari segi networking, QoS mengacu kepada kemampuan memberikan pelayanan berbeda kepada lalu-lintas jaringan dengan kelas-kelas yang berbeda. Tujuan akhir dari QoS adalah memberikan network service yang lebih baik dan terencana dengan dedicated bandwith, jitter dan latency yang terkontrol dan meningkatkan loss karakteristik. Jadi, QoS adalah kemampuan dalam menjamin pengiriman arus data penting atau dengan kata lain kumpulan dari berbagai kriteria performansi yang menentukan tingkat kepuasan penggunaan suatu layanan.

Quality of Service (QoS) digunakan untuk mengukur tingkat kualitas koneksi jaringan TCP/IP internet atau intranet. Ada beberapa metode untuk mengukur kualitas koneksi seperti konsumsi bandwidth oleh user, ketersediaan koneksi, latency, losses dll.

• Bandwidth
Bandwidth adalah kapasitas atau daya tampung kabel ethernet agar dapat dilewati trafik paket data dalam jumlah tertentu. Bandwidth juga bisa berarti jumlah konsumsi paket data per satuan waktu dinyatakan dengan satuan bit per second [bps]. Bandwidth internet di sediakan oleh provider internet atau yang kita kenal ISP dengan jumlah tertentu tergantung sewa pelanggan. Dengan QoS kita dapat mengatur agar user tidak menghabiskan bandwidth yang di sediakan oleh provider.

• Latency
Waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik. Jika kita mengirimkan data sebesar 3 Mbyte pada saat jaringan sepi waktunya 5 menit tetapi pada saat ramai 15 menit, hal ini di sebut latency. Latency pada saat jaringan sibuk berkisar 50 – 70 msec.

• Losses
Losses adalah jumlah paket yang hilang saat pengiriman paket data ke tujuan, kualitas terbaik dari jaringan LAN / WAN memiliki jumlah losses paling kecil. Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini. Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver

• Availability
Availability berarti ketersediaan suatu layanan web, smtp, pop3 dan aplikasi pada saat jaringan LAN / WAN sibuk maupun tidak.

• Data Rate ukuran kecepatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps

• Jitter ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback.


sumber referensi:
http://if-unsika-2010-073.blogspot.com/ 
http://wenythepooh.wordpress.com/2010/10/13/layanan-multimedia-streaming/

Pengantar Multimedia

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

Definisi Multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensiklopedi) berasal dari dua kata “MULTI” dan “MEDIUM”. Yang berarti : MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak
MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Beberapa definisi menurut para ahli :
a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001
d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Kategori Multimedia
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan  penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

ARTISTIS IDEA              >          MEDIUM         >         AUDIENCE
SERVER                      >          NETWORK       >         CLIENT
SIGNAL                        >          CONDUIT          >        RECEIVER

Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistic (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. 
Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.Dalam kategori ini media yang digunakan  adalah :
·                Media Teks
·                Media Audio
·                Media Video
·                Media Animasi
·                Media Graph / Image
·                Media Interactivity
·                Media Special Effect
Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,danInternet,untuk  mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·           TV
·           Radio
·           Film
·           Cetak
·           Musik

GBPP (Garis Besar Program Pengajaran) Multimedia



  1. Sejarah Multimedia
 1.2 Definisi Multimedia
1.3 Tujuan dari Multimedia
1.4 Penggunaan Multimedia



  • 1.4.1 Bisnis,
  • 1.4.2 Rumah tangga,
  • 1.4.3 Sekolah,
  • 1.4.4 Tempat umum,
  • 1.4.5 Virtual reality





1.5 Prospek Multimedia


Selasa, 13 Oktober 2015

contoh proposal penawaran multimedia

PROPOSAL PENAWARAN PRODUK MULTMEDIA
SABLON MUG



Oleh
Nama
:
Tio Martino
NIS
:
12 4151
Kelas
:
XI Multimedia1
Program Keahlian
:
Multimedia
PEMERINTAH  KABUPATEN  TEGAL
DINAS  PENDIDIKAN, PEMUDA DAN  OLAHRAGA
UPTD SMK NEGERI 2 ADIWERNA KAB. TEGAL
TAHUN 2014
Jl. Anggrek Ujungrusi PO BOX 2 Adiwerna Telp. (0283) 442192 Kab. Tegal  52194


BAB I
PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
                 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi, membawa perubahan di berbagai bidang. Multimedia salah satunya sebagai salah satu perkembangan teknologi. Dalam multimedia sering kita dengar adanya editing foto. Zaman sekarang foto tak hanya di cetak kedalam kertas sebagai medianya, salah satunya mug. Dewasa ini cetak foto di mug sering digandrungi oleh masyarakat karena menjadikan foto lebih unik dan menarik, cocok untuk hadiah, souvenir, alat promosi atau kenang – kenangan. Selain itu jika foto di cetak di mug, artinya foto tidak hanya disimpan didalam lemari seperti jika dicetak di kertas. Karena mug memiliki nilai guna praktis.
B.     TUJUAN
                 Tujuan pembuatan produk dan proposal ini, adalah diantaranya sebagai berikut :
1.      Memperkenalkan kepada masyarakat umum mengenai produk karya siswa SMKN 2 Adiwerna khususnya jurusan multimedia.
2.      Memberikan pelajaran kepada siswa untuk belajar berwirausaha dalam rangka menyiapkan lulusan SMK yang mandiri dan berdaya saing global.
3.      Membuat inovasi baru mengenai hal cetak foto yang biasanya dicetak dalam media kertas.
4.      Melatih siswa agar dapat menuangkan ide dan gagasan sesuai dengan imajinasi siswa tersebut.
5.      Memenuhi tugas mata pelajaran produktif.
BAB II
ISI RENCANA USAHA
A.    NAMA USAHA
                 Usaha kecil yang merupakan ajang berlatih dalam berwirausaha dan bergerak di bidang digital printing yaitu cetak foto di mug saya menamakan usaha ini dengan nama “ THYO MUG CREATIVE DESIGN “.
B.     RENCANA LOKASI USAHA
                 Lokasi usaha yang direncanakan berada di kampus SMK Negeri 2 Adiwerna jalan Jl. Anggrek Ujungrusi PO BOX 2 Adiwerna kabupaten Tegal  yang tepatnya di laboratorium multimedia 3.
C.    TARGET PELANGGAN
                 Target penjualan mug ini adalah seluruh warga kampus SMK Negeri 2 Adiwerna, masyarakat sekitar kampus, serta masyarakat sekitar tempat tinggal penulis yaitu Jalan Pisang No. 16 Desa Pedagangan Kecamatan Dukuhwaru Kabupaten Tegal.
D.    JENIS USAHA
                 Usaha yang akan dikelola adalah jenis usaha yang bergerak dibidang desain grafis. Usaha ini merupakan ajang latihan bagi siswa dalam rangka melatih siswa SMK yang mampu bersaing secara global. Akan menjadi sebuah kebanggaan jika usaha ini bisa terus berlanjut hingga siswa lulus.
E.     FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG
                 Setiap usaha pasti memiliki hambatan maupun pendukung, ada beberapa hal yang dianngap penulis dapat menghambat usaha ini, yaitu diantaranya sebagai berikut:
1.      Faktor Penghambat Usaha
a.       Banyaknya usaha yang bergerak dibidang yang sama. Terlebih lagi siswa lain yang diberi tugas yang sama akan memproduksi barang yang sama.
b.      Banyak usaha sejenis yang memiliki desain yang lebih kreatif karena hasil desain orang professional diluar sana dibandingkan hasil desain siswa.
c.       Bahan baku yang terbatas, karena bahan baku yang digunakan adalah bahan baku yang disediakan oleh guru praktik.
d.      Alat yang disediakan sekolah hanya satu, mengakibatkan akan mengantri jika akan melakukan proses produksi dengan siswa kelas lain dan menyebabkan waktu produksi lama.
2.      Faktor Pendukung               
          Namun selain faktor penghambat, ada juga faktor pendukung yang menjadi kekuatan bagi usaha ini. Faktor tersebut diantaranya sebagai berikut :
a.    Produk yang unik dan bisa di katakan masih langka yang akhirnya menjadi daya tarik bagi konsumen.
b.    Akan menjadi keunikan tersendiri karena yang menjual adalah siswa dan hal itu menjadi daya tarik tersendiri bagi konsumen.
c.    Harga yang ditawarkan cukup terjangkau apabila dibandingkan dengan produk yang dijual di pasaran umum.
BAB III
ASPEK PRODUKSI
A.    FASILITAS DAN PERALATAN PRODUKSI
                 Dalam melakukan proses produksi, fasilitas dan peralatan yang dibutuhan disediakan oleh sekolah dan ada beberapa yang harus dibeli sendiri. Yaitu diantaranya sebagai berikut :
Seperangkat komputer
Mesin Press Mug
Printer Eoson Plus Tinta Sublim
Isolasi Kertas
B.     BAHAN BAKU
                 Bahan baku yang digunakan juga disediakan oleh sekolah dan ada beberapa pula yang harus dibeli sendiri. Yaitu diantaranya sebagai berikut :
Mug Putih Polos
Kertas Sublim atau Kertas Inkjet
C.    PROSES PRODUKSI
1.      Desain gambar dengan photoshop dengan ukuran ukuran (width)=20cm, dan (height)= 8cm, Resolusi=150 pixel/inch, pilih    background (Transparent).
2.      Simpan desain yang telah dibuat dalam format JPEG.
3.      Print desain tersebut dengan cara mirror image.
4.      Siapkan mug dan desain foto, kemudian foto ditempel menghadap mugdengan rapi dan tepat.
5.      Tempelkan desain mug pakai isolasi kertas supaya desain tidak bergeser dan gambar    tidak    miring.
6.      Buka Moulding mug lalu tarik secara perlahan.                                         
7.      Setelah terbuka, masukkan mug ke dalam moulding, kunci hingga  rapat.
8.      Atur timer hingga 240s, kemudian tekan tombol start, setelah alarm berbunyi matikan tekan tombol  off.
9.      Buka kunci mesin press mug, angkat mug, tunggu sampai dingin, lalu lepaskan isolasi dan kertas. 


BAB IV
ASPEK KEUANGAN
A.    RENCANA PRODUKSI
1.      Jenis Produk                : Sablon Mug
2.      Jumlah Produksi          : 10 Biji
B.     ASPEK MODAL
1.      Bahan Baku
a.       Mug polos   Rp. 6.000 ( 1 buah)  X 10                            = Rp. 60.000
b.      Kertas sublime Rp 10.000 ( 1 lembar A4) X 5                = Rp. 50.000
                                                                 Jumlah             = Rp. 110.000
2.      Perhitungan keuntungan
a.       Harga jual                                     Rp. 18.000 per buah X 10 = Rp. 180.000
b.      Harga beli bahan baku                                                           = Rp. 110.000
c.       Keuntungan                               Rp. 180.000 – Rp. 110.000 = Rp. 70.000


BAB V
PENUTUP
A.    SIMPULAN
Menurut saya usaha ini dapat berkembang dan akan mencapai keberhasilan. saya sangat yakin bahwa usaha ini akan maju dan terus berkembang karena telah mendapatkan bimbingan dari bapak dan ibu guru. saya sadar bahwa usaha ini tak akan langsung berkembang pesat tapi saya akan terus berjuang untuk terus menjalankan dan mengembangkan usaha ini.